"Le pagine corsare "
dedicate a Pier Paolo Pasolini
Eretico e Corsaro
Pasolini nell’era di Internet (IV)
Di Guido Nicolosi
Indice:
1. Il problema
“È impossibile capire i mutamenti sociali e culturali senza una conoscenza del funzionamento dei media”
[Marshall McLuhan]
reale e virtuale. In altri termini, chiedersi se esista una contraddizione tra il reale pasoliniano ed il virtuale del suo culto non può non significare, più generalmente, chiedersi se esista un’opposizione vera tra il reale e ciò che, con un termine abusato negli ultimi anni, amiamo definire il regno del virtuale. È questo, in sostanza, il fulcro del dibattito sviluppatosi, attorno alle scienze sociali, in seguito all’inesorabile espansione del peso e del ruolo dei new media dell’informazione nel nostro sistema sociale.
2. Il virtuale
Ma procediamo con ordine, cerchiamo innanzitutto di realizzare un chiarimento terminologico, definendo univocamente che cosa intendiamo con il lemma in questione, cioè rispondiamo alla domanda: cos’è virtuale?
Il virtuale, più che rappresentare un singolo oggetto o un singolo processo, deve essere concepito come una parabola multiforme e plurisecolare che si è specificata in una moltitudine di espressioni; e che ha trovato la sua origine nello spirito che è stato alla base della genesi dell’arte imitativa e dell’illusionismo pittorico e architettonico e la sua attuale, temporanea conclusione nella cosiddetta Realtà Virtuale (2) [Gasparini e Garassini, 1993]. Anzi, possiamo affermare che la Realtà Virtuale rappresenta la massima espressione sinora conosciuta di virtualità. Per tale motivo possiamo anche ipotizzare per fini euristici e solo per gli obiettivi che qui ci interessano, che essa contenga al suo interno le altre, pur differenti, esperienze virtuali. Potremmo, in tal modo, estendere le considerazioni fatte su di essa, a fortiori, e seguendo un processo di astrazione generalizzante, anche alle altre forme di virtualità.
Grazie alla virtualità, l’individuo viene assorbito in una qualche forma di rappresentazione e, prescindendo dal realismo effettivo, egli “sente” di trovarsi effettivamente presente in una data situazione, in un certo spazio. Quello che dirime il virtuale da ciò che non è virtuale, è l’avvenimento di una “sospensione dell’incredulità”, in un processo di catarsi che si avvicina moltissimo a ciò che si realizza nel cinema o nel teatro. Ma allora, cosa distingue la Realtà Virtuale o il Cyberspazio di Internet, dalle rappresentazioni artistiche precedenti, come l’architettura o, appunto, il cinema? Le architetture “trompe-l’oeil” o le immense cattedrali che “assorbono” il fedele in uno “spazio alternativo, sacro, posto al di fuori della realtà”, sono la medesima cosa delle futuristiche elucubrazioni intellettuali dei romanzi di Gibson?
Sono alcune le considerazioni che si possono fare a questo riguardo. Innanzitutto, soltanto l’affermazione del computer ha potuto trasformare radicalmente il concetto di simulazione, amplificandone e massimizzandone gli effetti fino a dare vita a degli “spazi alternativi”; in cui l’essere umano riesce ad entrare fisicamente tramite un processo di interattività. È qui che Bricken trova conferma alla sua tesi del computer “generatore di realtà”. Correttamente, però, Bettetini distingue il concetto di interattività da quello di interazione, essendo quest’ultimo riferito all’azione sociale. Nell’interazione, cioè, un attore sociale costruisce un rapporto con un altro attore o, nel caso dell’interazione comunicativa, anche con un testo od una macchina. L’interattività, elemento di rottura dei nuovi media, è data, invece, dall’imitazione di una interazione da parte del sistema elettronico o meccanico.
“Dal nostro punto di vista, potremmo definire l’interattività vera e propria come un dialogo uomo-macchina, che renda possibile la produzione di oggetti testuali nuovi, non completamente prevedibili a priori” [Bettetini, 1993]. Le caratteristiche principali di tale definizione vengono individuate in tre elementi essenziali:
1) flusso pluridirezionale delle informazioni
2) “ruolo attivo dell’utente nella selezione dell’informazione richieste”
3) comunicazione che si realizza in tempo reale (quantificabile tecnicamente in 2”)
È immediatamente intuibile che già tali caratteristiche evidenziano una netta differenziazione dei nuovi media elettronici rispetto ai “vecchi”. Si è attuato, in particolare, un processo di “demassificazione” del medium, tale da spingere Nicoletta Vittadini a distinguere concettualmente il classico mass-medium dal nuovo medium di massa. Quest’ultimo, per esempio il Videotel o la stessa Internet, sono mezzi comunicativi di massa solo nella misura in cui essi hanno potenzialmente come utenti l’intera categoria degli abbonati alla rete telefonica. Non possiamo, come facciamo nel caso dei tradizionali media, parlare di mezzi comunicativi di massa in quanto sistemi di trasmissione (codifica) d’informazione di tipo monodirezionale e diffusivo che, sulla base di una iniqua distribuzione di potere comunicativo, si presentano privi di un feed-back immediato del ricettore, sincrono, realizzato sul medesimo canale dell’emittente [Vittadini, 1993]. Come possiamo vedere, la differenza non è meramente formale. Se è possibile immaginare una qualche minima forma d’interazione all’interno della comunicazione realizzata tramite i canonici mass-media da one way communication (3), risulta impossibile, invece, parlare di interattività così come definita da Bettetini. Ecco perché i new media possono essere avvicinati più alle forme comunicative come il telefono o il fax piuttosto che alla “cattiva maestra” televisione. Inoltre, il loro successo è reso possibile soprattutto dall’espansione della tecnologia informatica, dalle fibre ottiche e dalla digitalizzazione dei segnali, legandoli, quindi, indissolubilmente alla sfera della comunicazione telefonica. Per tale ragione Bettetini ha parlato, parafrasando McLuhan, di una nuova “Galassia Marconi”. Naturalmente, l’interattività che si realizza tra l’uomo e/o la donna da una parte e la macchina dall’altra si pone “in una posizione intermedia fra la conversazione testuale di natura simbolica [...] e uno scambio comunicativo concreto”. Se è vero, infatti, che la conversazione utente/macchina si avvale del carattere simbolico di una interazione testuale, è altrettanto chiaro che il new medium garantisce un ampio spazio “creativo” nella compartecipazione nel processo di costruzione di senso testuale (anche grazie alla multimedialità). Esiste uno scambio dialettico utente/macchina che ricorda fortemente il rapporto dialogico di un’interazione sociale. Questa è la prima peculiarità che consolida il carattere virtuale del nuovo medium. L’utente di Internet o della Computer Graphics o della Realtà Virtuale assiste e crea un’interazione virtuale che, per le sue già citate caratteristiche, lo assorbe nel processo di sospensione dell’incredulità a cui facevamo riferimento all’inizio. Esiste, cioè, un processo di input-output-feedback, tra l’utente ed il computer che garantisce un costante accomodamento, tra le richieste dell’uomo/donna e le risposte della macchina, che assicura sia un esito creativo, sia una peculiarizzazione individualizzata di ogni uso, tale da impedire ogni ipotesi di “consumo medio”.
Ulteriori considerazioni si devono realizzare in relazione ad un’altra delle caratteristiche che specificano la dimensione virtuale e che pone delle importanti questioni ontologiche e semiotiche: l’autoreferenzialità.
I segni della Computer Graphics (4), come è facile intuire, perdono nella loro natura tecnologica la “dimensione indicale”, in quanto, anche laddove l’immagine si riferisce ad un referente esistente nella realtà, la sintesi tecnologica che realizza l’immagine l’allontana decisamente da tale referente. Per quanto persista una dimensione iconica data dalla qualità delle immagini sintetiche, in quanto queste “parlano [...] degli oggetti e delle loro possibilità, senza impegnarsi sulla loro esistenza, tanto che si può trattare anche di oggetti fittizi” [Gasparini e Garassini, 1993], è possibile definire queste immagini autoreferenziali perché esse rimandano a qualcosa che non si trova concretamente e all’esterno, bensì ad un modello matematico interno che le genera.”La tensione referenziale non è del tutto cancellata [...] piuttosto, tale tensione cambia la propria direzione dall’esterno all’interno” [ibidem]. Per tale ragione, possiamo affermare che la Computer Graphics dà vita a mondi autonomi dalle leggi della realtà, che hanno, cioè, una loro autoregolamentazione. Se nel mass-medium tradizionale, come la televisione o il cinema, esiste una rappresentazione analogica, il nuovo medium di massa, anche quando si rivolge ad oggetti esistenti, tramite un’apparecchiatura elettronica (per esempio lo scanner) trasforma il segno analogico in una serie di elementi digitalizzati e quindi discreti (image processing). I dati digitalizzati (dati numerici) vengono poi sottoposti a elaborazione computerizzata. Quindi, anche quando il dato di partenza non è un’immagine di sintesi inesistente nella realtà, quindi un modello matematico, le immagini vengono trattate in modo da passare da uno stato non numerico ad uno numerico. L’immagine, qui, non è più una rappresentazione diretta dell’oggetto, ma una meta-rappresentazione o meta-immagine, la conclusione di un processo di modellizzazione. Il vero referente viene ad essere un insieme di algoritmi con cui si traduce il reale e il realismo ottenuto è diverso da quello pittorico o cinematografico. Possiamo affermare che l’autoreferenzialità è “quel processo di comunicazione in cui i segni rinviano soltanto a se stessi” e nel caso della Computer Graphics essa “fa parte dello statuto tecnico e, per così dire ontologico” [ibidem].
Così posta, la questione sembrerebbe delinearsi in tutta semplicità e pacifica certezza. In verità, come spesso accade, le cose sono sempre un po’ più complicate dell’apparenza. Infatti, siamo proprio sicuri di potere così nettamente distinguere l’immagine sintetica dall’immagine analogica? Be’, scommetterci su, non sarebbe per nulla conveniente. Diciamo che, prima di tutto, ogni linguaggio realizza una simulazione, nella misura in cui esso costruisce un modello della realtà. Il termine simulazione, poi, è ambiguo per definizione, in quanto esso significa sia riprodurre fedelmente, sia illudere. D’altra parte, secondo un autorevole scienziato come Gombrich, l’opera d’arte, all’origine, è nata più come un desiderio di dominio della realtà che come propensione alla rappresentazione imitativa. Ciò avrebbe spinto i primi “artisti” a voler dare vita a degli oggetti veri e propri, dotati di vita propria. Inoltre, anche quando l’arte si esprime nelle forme più palesemente imitative della realtà, l’artista è in grado di dare vita ad un’opera realistica solo con l’ausilio di una qualche forma di modello mentale. Sarebbero nate così le più classiche delle convenzioni dell’illusionismo pittorico, tramite un misto di desiderio imitativo di fedeltà al reale e di un consequenziale ricorso ai più fantasiosi artifici simulativi (vedi le varie forme di prospettiva). Certo, si potrebbe obiettare che se ciò è vero nel caso della pittura, non lo stesso vale per la fotografia o la cinematografia dove, come abbiamo più spesso detto, molti autori esaltano la neutralità del mezzo, l’eliminazione dell’intervento umano. In verità, l’”evidenza delle cose”, qui, è solo fittizia e sebbene il cinema e la foto rafforzino la dipendenza referenziale del rappresentato, per essi “il punto di partenza di tutti questi procedimenti è [...] una realtà, che viene riprodotta in modo apparentemente neutrale. In altri termini si può dire in tutti questi casi l’intervento costruttivo dell’autore viene più facilmente occultato” [Bettetini, 1985]. Quindi, sebbene sia innegabile che l’icona televisiva detiene un rapporto analogico con il suo referente, le cose non sono così nettamente distinte come potrebbe sembrare. Infatti, in tal senso, l’immagine sintetica può essere considerata come l’estremizzazione di un tentativo di maggiore accuratezza descrittiva che però si combina “ad una sempre più scarsa portata referenziale”. Perciò, icona sintetica e pittorica hanno in comune una qualità ontologica: nella pittura e nella Computer Graphics l’artista parte da un modello. Nel caso del pittore, però, tale modello è squisitamente mentale, mentre nel caso della C. G. si tratta di un modello fortemente interpretativo “ottenuto con il massimo di astrazione possibile: quella matematica”, significato e significante vengono a coincidere in una dimensione autoreferenziale. Queau ha parlato di una “frattura epistemologica nella storia della produzione iconica”, perché si è passati inequivocabilmente dalla rappresentazione alla simulazione. In realtà, più che di una frattura dovremmo parlare di una esaltazione di aspetti già esistenti nelle tecniche tradizionali di rappresentazione per immagini: “Nel passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione attraverso modelli logici e numerici si crea uno spazio intermedio in grado di acquisire una certa autonomia, che viene definita da alcuni studiosi come “scarto numerico della rappresentazione”. [...] Quello spazio formale, dominato dalle convenzioni e dalle regole, che è proprio di qualunque pratica iconica, nella Computer Graphics sembra essere dotato di una maggiore opacità e sembra essere organizzato secondo leggi proprie del tutto indipendenti da quelle della realtà ritratta. [...] Se un fotogramma cinematografico non può riflettere normalmente altro che il mondo reale e le sue leggi, un infogramma riflette un mondo simulato [...] dove tutto può essere rappresentato senza ricorrere a trucchi o accorgimenti di montaggio” [Gasparini e Garassini, 1993, 98]. Adesso possiamo convenire pacificamente con la posizione di Queau, quando dice che la simulazione infografica si è orientata verso una “prospettiva idolica” che si caratterizza per una conoscenza dell’oggetto dall’interno. Ciò è cosa assolutamente diversa dalla “prospettiva iconica” e la sua predilezione del carattere imitativo ed esterno.
Un’ultima considerazione va svolta, nel nostro tentativo di definire o delineare il virtuale, in relazione a ciò che i navigatori informatici amano chiamare cyberspazio e che si presenta come la grande specificità della dimensione da noi indagata.
Il cyberspazio o spazio virtuale, è un’entità per primo definita dallo scrittore William Gibson, ma poi entrata, anche sociologicamente, a far parte di quel variopinto “idioma” di coloro che trascorrono, per vari motivi, il loro tempo tra i meandri di questo labirinto nodale che è ormai divenuto il computer. Anche io, che pure non ho una fanatica passione per il mondo elettronico, nelle ore dedicate a questa ricerca “informatica”, ho gelosamente difeso il mio ruolo di cybernauta, impegnato in una sorta di cyberavventura solitaria. Come sempre, d’altronde, il linguaggio, il gergo, evidenzia l’esistenza di una qualche forma culturale o subculturale (per alcuni controculturale) di tutto rispetto. Cioè, è la prima spia che indica una certa ricerca d’identità, anche quando, come nel nostro caso, il gruppo di riferimento è un vero gruppo virtuale, cioè frammentato, composto da individui isolati, lontani e sconosciuti l’uno all’altro. Ci occuperemo di ciò in seguito, adesso interessa verificare cosa realmente sia il “cyberspazio”.
Etimologicamente il termine deriverebbe, secondo Tollander, dal termine greco Kybernetes, indicante colui che tiene la rotta di una navigazione. Il riferimento alla modalità di movimento adottata nelle rotte elettroniche è fin troppo evidente. È importante sottolineare che il “il cyberspazio è una visualizzazione completamente spazializzata di tutte le informazioni in sistemi globali di elaborazione di dati, lungo percorsi forniti dalle attuali e future reti di comunicazione [...], permettendo input e output da e per l’apparato sensoriale umano [...]“, secondo la definizione di Sterling (5). Se ciò non fosse sufficiente ad alimentare una qualche forma di smarrimento concettuale, allora possiamo aggiungere che esso “può essere anche definito come un regno di pure sensazioni”. Se, cioè, siamo ancora banalmente convinti che lo spazio sia sempre un’entità fisica, possiamo allora abbandonare ogni velleità informatica, perché qui la consistenza spaziale è data dalla pura esistenza di uno o più individui che considerano delle entità matematiche come veri oggetti reali. Benedikt fa un interessantissimo parallelo tra lo spazio virtuale, creato per permettere a più utenti di coesistere su una rete informatica, e il mondo delle strutture sociali e delle convenzioni che Karl Popper definiva il “Mondo 3″ (6). L’uno può essere interpretato come evoluzione dell’altro. Comunque, il cyberspazio, come ogni altro dato relativo alle immagini, è inserito nella “matrice numerica custodita nella memoria del computer”. Il contesto è di totale astrazione, quindi, permettendo, di fatto, ogni possibilità di ridefinizione secondo canoni geometrici non necessariamente vincolati alla geometria euclidea. Inoltre, nello spazio virtuale dell’utente, secondo Weissberg, trovano cittadinanza, dal punto di vista percettivo, altrettanto legittimamente, sia le icone del menu dei comandi visualizzati, sia le immagini del luogo fisico in cui è immerso il soggetto che interagisce, tramite un’interfaccia, col computer. Significa cominciare a porre la questione di come il contatto con il cyberspazio possa alterare le modalità percettive del reale. Sebbene i segni abbiano un referente diretto nel modello matematico che le genera, essi e la loro autonomia danno vita, per tale ragione, a dei “quasi-oggetti”. È chiaro che la loro essenza ultima è data da un insieme di convenzioni matematiche, ma diventa lecito chiedersi se ciò significhi che si è attivato un processo di materializzazione di un’entità astratta e formale come la matematica o se invece si sta attivando una dinamica di smaterializzazione del mondo reale delle cose.
Rimane, infine, un’ultima curiosità da soddisfare riguardo questo primo tentativo “definitorio”. Perché, per diversi anni, siamo stati bombardati, dai mass-media, da una campagna sensazionalistica sulla Realtà Virtuale (RV), tanto da definire virtuale ciò che era attinente esclusivamente ad essa, per poi, improvvisamente, lasciarla soppiantare, nell’interesse generale, dal culto della Rete ? Oggi virtuale è ciò che avviene in Internet. Sostanzialmente, si possono condividere le riflessioni di Antonio Caronia a riguardo. In questi ultimi anni, l’interesse dei media è stata attratto inesorabilmente dalla crescita esponenziale dell’utenza delle reti telematiche, nuovo trend di massa. Inoltre, questo interesse, è stato dettato dal fatto che la Rete è divenuta il centro di una grande attenzione da parte dei governi, del mondo economico-pubblicitario e di una serie di lobbies più o meno alla luce del sole. L’enorme potenzialità economica della Rete, la sua eccezionale accessibilità al consumo individuale e collettivo, ha assolutamente messo in secondo piano le meraviglie della RV. È necessario, inoltre, ricordare che mentre la RV è un singolo settore, la Rete telematica è un fenomeno complesso, multiforme e polivalente di comunicazione, al cui interno troviamo anche, come sottosistema, la stessa RV. Quindi la Rete è un enorme contenitore, dove la RV ha un importante spazio, specie dal punto di vista concettuale e dell’immaginario. Anche per tale ragione, inoltre, nel nostro lavoro, spesso parleremo di RV e non di Rete o Internet.
Dal punto di vista terminologico, ciò, ha avuto il già citato effetto di sostituzione o meglio di allargamento, tra l’altro semanticamente più che legittimo, del termine virtuale a tutto quello che riguarda la navigazione in Rete. La RV è caduta, almeno momentaneamente, nell’oblio perché la velocità con cui essa ha saputo adeguarsi all’immaginario popolare non è stata sufficiente. Questo a causa dell’impazienza del pubblico e della delusione delle aspettative provocata da un eccessivo gonfiamento delle attese, nate da un’informazione distorta, troppo esaltante ed eccessiva rispetto a quello che era l’effettivo “stato dell’arte”. Il termine “virtuale”, al contrario, ha inondato lo stesso linguaggio comune, abbandonando definitivamente il “ghetto” del linguaggio filosofico e scientifico in cui era stato da sempre relegato. Scrive Caronia: “È vero, il suo uso prevalente è ancora sinonimo di “irreale”, “finto”, “non autentico”: ma la sua diffusione segna comunque una riscossa della “potenza” sull’ “atto”. O meglio, indica che anche i confini fra queste due categorie traballano, si fanno labili e incerti. Che la vita dell’uomo [...] è a ogni istante sospesa fra l’attimo appena trascorso e una pluralità di eventi possibili, che non sta solo a noi, certo, trasformare in eventi “attuali”, ma il cui accadere ci appare molto più di prima legato alle nostre scelte” [Caronia, 1996, 133].
3. Apocalittici, integrati e cultori della complessità
Cerchiamo, adesso, di delineare il quadro del dibattito, così come si è andato evolvendo in questi ultimi anni d’intenso sviluppo tecnologico e d’aspettative.
Il quesito iniziale, esplicito o meno, da cui tutti gli autori hanno preso le mosse della loro riflessione, è stato quello relativo alla effettiva idiosincrasia tra queste nostre due centrali dimensioni moderne. Si sono chiesti: è vera questa supposta discrasia inconciliabile tra la dimensione reale e quella virtuale? Diverse, come vedremo, sono state le risposte date dai vari autori. Ognuna, certamente, contiene una irriducibile qualità specifica, tale da rendere arbitrario ogni tentativo di costruire delle categorie in cui rinchiudere i vari contributi. Tuttavia, per amore di chiarezza, dovremo necessariamente individuare, so già grossolanamente, delle similitudini e delle divergenze tra i vari discorsi. A volte, ciò richiederà delle semplificazioni e delle accentuazioni di divergenza o di convergenza teorica, così come dei tratti delle varie riflessioni. Questi limiti sono inevitabili in un lavoro che cerca di confrontare apporti scientifici così complessi, sfumati e variegati come quelli che andremo ad analizzare.
La prima forzata “classificazione” che, con tutti i suoi limiti, ci guiderà in questa disamina riguarda l’individuazione di due atteggiamenti-guida che sembrano emergere dalle grandi linee dei discorsi realizzati dai vari autori. Mi rendo conto del fatto che questa classificazione può, a molti, sembrare ormai banale, perché sfruttata costantemente, ma io penso che essa possa, soprattutto in questo caso, rappresentare un utilissimo strumento di chiarificazione. Naturalmente, mi sto riferendo alla distinzione, ormai universalmente nota, che Eco ha realizzato tra gli apocalittici e gli integrati. Tale distinzione, come è noto, si riferisce al fatto che l’introduzione di qualsiasi nuova tecnologia della comunicazione (ma ciò vale per l’innovazione in generale) ha sempre provocato, da Platone in poi (7), una profonda spaccatura, tra gli uomini e le donne, in fazioni ferocemente contrapposte. Da una parte coloro che vedono nella innovazione solo fonte di nuova felicità (termine che andrebbe bandito dal vocabolario delle scienze sociali), dall’altra coloro che di quella stessa innovazione recepiscono solo le più tragiche e nefaste conseguenze. Neil Postman, in un testo recente, ha giustamente definito gli uni e gli altri dei “profeti con un occhio solo”, in quanto essi sono in grado di vedere solo un aspetto parziale di fenomeni che, presi nella loro complessità, sono sempre un danno per certi aspetti e un beneficio per altri. Questa corretta ottica “ecumenica” e conciliatrice non deve, però, farci dimenticare che non sempre le innovazioni sono operazioni neutre, cioè prive, al netto, di conseguenze. Compito di ognuno quello di valutare, tra pro e contro, gli impatti probabili, possibili e/o desiderabili. In realtà, tenendo conto di tutto ciò, noi introdurremo un’ulteriore categoria intermedia tra gli apocalittici e gli integrati, che definiremo: cultori della complessità. Membri di diritto di quest’ambitissima categoria coloro che, con la loro analisi teorica, hanno saputo rendere conto della complessità dei fenomeni innovativi della tecnologia e, al di là delle spinte emotive, hanno voluto affrontare la nuova realtà comunicativa con la appropriata lucidità ed imparzialità. Questo non significa che gli apocalittici o gli integrati danno sempre una lettura scorretta o inesatta del fenomeno. Essi, sempre con chiarezza e chiaroveggenza invidiabile, riescono spesso ad analizzare i rischi o i pregi possibili di un fenomeno innovativo. Ciò che li distingue è la loro premura di specializzazione, che li allontana da una visione d’insieme, globale che tenga conto, appunto, della complessità sociale e quindi dell’effettivo gioco delle forze in campo nell’insieme della società. Comunque, ad essi va riconosciuto il grande merito di, in modo weberianamente idealtipico, evidenziare gli eventi possibili e teoricamente realizzabili. Forse solo la presa in considerazione di tutte e tre le categorie può aiutare ad avvicinarci maggiormente ad un’indagine scientificamente valida.
È chiaro che questa classificazione sarà astratta, nella misura in cui io non dividerò concretamente gli autori in apocalittici, integrati e cultori della complessità. La trattazione sarà, per motivi di maggiore utilità e di maggiore scorrevolezza, “amalgamata”, in modo che la divisione per categorie si realizzerà facilmente e automaticamente nella mente del lettore; il quale immediatamente capirà se l’autore trattato in quel preciso momento è un apocalittico o un integrato.
Naturalmente questa categorizzazione sarà riferita solo agli autori da me esaminati, lasciando fuori, di conseguenza, tutti quelli, la grandissima parte, che per una chiara scelta di congruenza o per pura casualità sono rimasti fuori dalla complessiva economia del lavoro.
Il sociologo Domenico De Masi, in una non più recente intervista radiofonica, ha più volte ribadito che la metafora che meglio rappresenta la condizione organizzativa e lavorativa della comunità e dell’impresa post-industriale è data dall’immagine del circo. Il motivo di una tale scelta risiede nella precipua forma organizzativa circense: la mobilità (flessibilità), nella versione interna (disponibilità a frequenti cambiamenti di ruolo) ed in quella relativa alla grande propensione al movimento geografico. In realtà, sono molti gli osservatori sociali che concordano nell’attribuire all’uomo e alla donna post-moderni una peculiare e rappresentativa condizione nomade . La Comunicazione, nel senso più ampio e tradizionale del termine (8), ed il suo esponenziale sviluppo ha, infatti, assicurato la possibilità di una trasformazione del vissuto quotidiano in perenne potenzialità di movimento. L’essere umano nomade, questa la vera metafora dell’individuo post-moderno.Il filosofo Umberto Galimberti, ad un livello più astratto, ma non avulso dal nostro contesto, si è rivolto alla figura dell’individuo nomade riferendosi alla nuova condizione umana, priva di consolidate certezze e di rassicuranti punti di riferimento. Parliamo della nuova libertà conquistata da tutti noi occidentali; una libertà angosciante e piena di solitudine. La solitudine e l’angoscia sono sempre il prezzo della libertà. Ideologie, fedi religiose, il ruolo centrale del lavoro e altri dogmi sono scomparsi. La secolarizzazione (farò appositamente un uso improprio del termine), però, ha colpito anche le certezze scientifiche. La biologia e la fisica hanno da molto tempo decretato la fine di certezze matematiche ed organicistiche. Siamo di fronte al compimento estremizzato di quella che Weber aveva definito la demagificazione del mondo o “disincantamento”. La configurazione fissa delle cose e del mondo è stata sostituita da un relativismo valoriale che ha anche coinciso con “l’apoteosi dell’individualismo”. Parlo di compimento estremo perché, da quando Weber scriveva, altre cose sono cambiate; è venuta meno la peculiarità dell’epoca moderna: quella che il sociologo tedesco chiamava la convinzione di potere sempre e comunque “padroneggiare la vita [...] mediante il calcolo” [Weber, 1919]. La post-modernità, con le sue mille sfaccettature, è, soprattutto, la messa in crisi di questo lunga e ottimistica fiducia nella possibilità di realizzare sempre un percorso di “razionalizzazione” e di “progresso”. Giustamente, Galimberti ha sottolineato che quando Pascal affermava: “Gettato nell’infinita immensità degli spazi che ignoro e che non mi conoscono, provo spavento”, al filosofo francese premeva soprattutto evidenziare l’aspetto dell’indifferenza del cosmo alla vita umana. Il nomadismo di Galimberti, dunque, si riferisce proprio a questa condizione di dura libertà intellettuale, che non è la libertà del tiranno che decide delle sorti degli altri. E’, all’opposto, la libertà del viandante privo di una meta e “che al limite non domina neppure la sua via” [Galimberti, 1994, 169]. È evidente come sempre più la cultura occidentale ha assunto, dopo percorsi profondamente diversi, alcuni caratteri della filosofia orientale (il Buddha viene anche definito “colui che viene e quindi va”). Sicuramente, con meno serenità, sono molti, oggi, gli occidentali che non trovano alcunché di definitivo a cui valga la pena di appigliarsi con forza durante la propria vita. Non è un caso che la perdita d’identità, indicata da molti osservatori come la causa di tutti i guasti del disagio moderno, sia considerata come il grande male sociale del secolo. Ma, fortunatamente, non tutti sono concordi nel considerare la fine dell’identità forte come un limite; anzi, molti valutano la possibilità di dare vita a delle identità plurime, come la vera ricchezza che, in primo luogo grazie alla nuova tecnologia telematica, abbiamo a disposizione per il nostro futuro.
Perdita dell’identità, nomadismo, cosa lega questi grandi temi alla nostra riflessione? In realtà, il legame c’è ed è anche forte. E’, la moderna comunicazione, una delle importanti cause delle questioni qui accennate. Cosa significa, inoltre, discutere della perdita del senso del luogo o della sensazione della perdita del corpo o della fine del contatto con il reale, se non discutere anche della nostra identità? E qual è la condizione emblematica del nostro corpo “disseminato” tra le Reti, se non una condizione di nomadismo ontologico? Ma procediamo con più ordine.
Cominciamo con l’affermare che le nuove tecnologie della comunicazione portano l’individuo a realizzare una particolare forma di nomadismo. Negroponte ha opposto la “presenza” telematica alla condizione di viaggio perpetuo dell’individuo post-moderno. In effetti, l’ampia mobilità del essere telematico è una strana mobilità: un viaggiare attraverso percorsi realizzati dallo stesso luogo fisico di permanenza. E, paradossalmente, non è necessario che tale luogo sia statico, grazie all’allargamento della nozione di “spazio comunicativo” che si è realizzato tramite l’applicazione dell’informatica ai servizi di comunicazione (fax, cellulari, satelliti); questo allargamento, di fatto, ha ridotto la dipendenza dalle postazioni stabili. Questo si intende quando si dice che la comunicazione sintetica (9) si realizza tramite l’affermazione del nuovo metamedium. Il computer è ciò che Fausto Colombo chiama metamedium. Una definizione che nasce dalla capacità del computer di contaminare gli altri mezzi tecnologici fino a modificarne il ruolo, la funzione e soprattutto l’impatto sul vissuto umano. Ciò, inoltre, fa del computer un medium “oltre”, in una posizione fortemente privilegiata. Per tale motivo Colombo ha parlato di metaambiente. La pervasività totale del nuovo medium provoca la trasformazione del medium stesso in ambiente. Esso, difatti, pervade il nostro vivere alterando lo stesso concetto di spazio. Basti pensare ai già citati “oggetti nomadi” che con le fibre ottiche e il satellite “collaborano a quella fine del vuoto che tanta parte ha nell’attuale percezione dello spazio nei Paesi avanzati”. Possiamo realmente parlare di un nuovo “esperanto tecnologico”, nella misura in cui il computer è “dovunque e in nessun luogo”, cessando di esistere come oggetto proprio e divenendo, appunto, metaambiente [Colombo, 1993]. Ma il nomadismo permesso dall’informatica si specifica anche in un altro modo: l’ipertesto. Esso rappresenta, come abbiamo già detto, uno spazio virtuale nel quale navigare perdendosi. Esso, ha detto Paolo Vidali, è un territorio che non va appreso, ma perlustrato. La sequenzialità e la linearità razionale della lettura tradizionale viene sostituita da un procedere per associazioni libere, bisogna “saper affrontare il rischio del volo cieco”. Per Barthes “saper leggere, in assoluto, significa saper leggere una frase [...]“, quindi esiste la frase e poi al di sotto la lingua, al di sopra il discorso. Questa concezione non ha valore per l’ipertesto. Il livello frastico, insiste sempre Vidali, lascia il posto a quello relazionale. La competenza di lettura consiste nella navigazione tra i nodi dei labirinti virtuali.
Tutto ciò rappresenta la necessaria premessa per chiederci, adesso, che cosa se ne fa, questo nomadismo virtuale, del nostro corpo, della materia e dello spazio tanto cari a Pasolini? È ancora necessario avere ed esaltare un corpo che vive nei luoghi fisici e che manipola oggetti reali in un ambiente biologicamente concreto? Il sesso ha ancora un ruolo eversivo in un contesto privo di rapporti con il reale? Ma è proprio vero che perderemo questi rapporti con il reale?
(fine quarta parte)
Fonte:
http://www.fucinemute.it/2001/02/pasolini-nellera-di-internet-iv/
2. Il virtuale
“Facciamo finta che ci sia un modo per entrare…Facciamo finta che il vetro sia diventato morbido come nebbia, e che possiamo passare dall’altra parte…Mentre diceva così era in piedi sulla mensola del camino…E certo, il vetro cominciava a sciogliersi e a svanire [...]“
Precedentemente, dibattendo sulla semiologia pasoliniana, avevamo metaforicamente rappresentato Pasolini come perduto in un vissuto culturale labirintico. Adesso, per caso, ma mi piace pensare pour cause, abbiamo la possibilità di continuare nella nostra metafora, facendo nostra una bella immagine con cui Philippe Queau ha voluto rappresentare i mondi virtuali della nuova “società dell’informazione”; nata dalla “Terza Ondata” di cui Alvin Toffler ha magnificato gli effetti (1). Questi ultra-decantati mondi virtuali, in cui oggi si trova perso il culto di Pasolini (una parte di esso), sono visti da Queau, infatti, come i nuovi labirinti. Naturalmente, neanche a dirlo, si tratta di labirinti virtuali, differenti da quelli del passato proprio per il fatto di non essere più organizzati come esperienze nello spazio; essi sono dei “meta-labirinti” che, sebbene non siano stati concepiti, come i veri dedali, per disorientare, essi hanno un effetto analogo di smarrimento e di “vertigini di una nuova natura, non spaziale, ma nodale” [Queau, 1993]. I nodi, ecco le rinnovate metafore di riferimento di questi nuovi luoghi non-spaziali.Ma procediamo con ordine, cerchiamo innanzitutto di realizzare un chiarimento terminologico, definendo univocamente che cosa intendiamo con il lemma in questione, cioè rispondiamo alla domanda: cos’è virtuale?
Il virtuale, più che rappresentare un singolo oggetto o un singolo processo, deve essere concepito come una parabola multiforme e plurisecolare che si è specificata in una moltitudine di espressioni; e che ha trovato la sua origine nello spirito che è stato alla base della genesi dell’arte imitativa e dell’illusionismo pittorico e architettonico e la sua attuale, temporanea conclusione nella cosiddetta Realtà Virtuale (2) [Gasparini e Garassini, 1993]. Anzi, possiamo affermare che la Realtà Virtuale rappresenta la massima espressione sinora conosciuta di virtualità. Per tale motivo possiamo anche ipotizzare per fini euristici e solo per gli obiettivi che qui ci interessano, che essa contenga al suo interno le altre, pur differenti, esperienze virtuali. Potremmo, in tal modo, estendere le considerazioni fatte su di essa, a fortiori, e seguendo un processo di astrazione generalizzante, anche alle altre forme di virtualità.
Grazie alla virtualità, l’individuo viene assorbito in una qualche forma di rappresentazione e, prescindendo dal realismo effettivo, egli “sente” di trovarsi effettivamente presente in una data situazione, in un certo spazio. Quello che dirime il virtuale da ciò che non è virtuale, è l’avvenimento di una “sospensione dell’incredulità”, in un processo di catarsi che si avvicina moltissimo a ciò che si realizza nel cinema o nel teatro. Ma allora, cosa distingue la Realtà Virtuale o il Cyberspazio di Internet, dalle rappresentazioni artistiche precedenti, come l’architettura o, appunto, il cinema? Le architetture “trompe-l’oeil” o le immense cattedrali che “assorbono” il fedele in uno “spazio alternativo, sacro, posto al di fuori della realtà”, sono la medesima cosa delle futuristiche elucubrazioni intellettuali dei romanzi di Gibson?
Sono alcune le considerazioni che si possono fare a questo riguardo. Innanzitutto, soltanto l’affermazione del computer ha potuto trasformare radicalmente il concetto di simulazione, amplificandone e massimizzandone gli effetti fino a dare vita a degli “spazi alternativi”; in cui l’essere umano riesce ad entrare fisicamente tramite un processo di interattività. È qui che Bricken trova conferma alla sua tesi del computer “generatore di realtà”. Correttamente, però, Bettetini distingue il concetto di interattività da quello di interazione, essendo quest’ultimo riferito all’azione sociale. Nell’interazione, cioè, un attore sociale costruisce un rapporto con un altro attore o, nel caso dell’interazione comunicativa, anche con un testo od una macchina. L’interattività, elemento di rottura dei nuovi media, è data, invece, dall’imitazione di una interazione da parte del sistema elettronico o meccanico.
“Dal nostro punto di vista, potremmo definire l’interattività vera e propria come un dialogo uomo-macchina, che renda possibile la produzione di oggetti testuali nuovi, non completamente prevedibili a priori” [Bettetini, 1993]. Le caratteristiche principali di tale definizione vengono individuate in tre elementi essenziali:
1) flusso pluridirezionale delle informazioni
2) “ruolo attivo dell’utente nella selezione dell’informazione richieste”
3) comunicazione che si realizza in tempo reale (quantificabile tecnicamente in 2”)
È immediatamente intuibile che già tali caratteristiche evidenziano una netta differenziazione dei nuovi media elettronici rispetto ai “vecchi”. Si è attuato, in particolare, un processo di “demassificazione” del medium, tale da spingere Nicoletta Vittadini a distinguere concettualmente il classico mass-medium dal nuovo medium di massa. Quest’ultimo, per esempio il Videotel o la stessa Internet, sono mezzi comunicativi di massa solo nella misura in cui essi hanno potenzialmente come utenti l’intera categoria degli abbonati alla rete telefonica. Non possiamo, come facciamo nel caso dei tradizionali media, parlare di mezzi comunicativi di massa in quanto sistemi di trasmissione (codifica) d’informazione di tipo monodirezionale e diffusivo che, sulla base di una iniqua distribuzione di potere comunicativo, si presentano privi di un feed-back immediato del ricettore, sincrono, realizzato sul medesimo canale dell’emittente [Vittadini, 1993]. Come possiamo vedere, la differenza non è meramente formale. Se è possibile immaginare una qualche minima forma d’interazione all’interno della comunicazione realizzata tramite i canonici mass-media da one way communication (3), risulta impossibile, invece, parlare di interattività così come definita da Bettetini. Ecco perché i new media possono essere avvicinati più alle forme comunicative come il telefono o il fax piuttosto che alla “cattiva maestra” televisione. Inoltre, il loro successo è reso possibile soprattutto dall’espansione della tecnologia informatica, dalle fibre ottiche e dalla digitalizzazione dei segnali, legandoli, quindi, indissolubilmente alla sfera della comunicazione telefonica. Per tale ragione Bettetini ha parlato, parafrasando McLuhan, di una nuova “Galassia Marconi”. Naturalmente, l’interattività che si realizza tra l’uomo e/o la donna da una parte e la macchina dall’altra si pone “in una posizione intermedia fra la conversazione testuale di natura simbolica [...] e uno scambio comunicativo concreto”. Se è vero, infatti, che la conversazione utente/macchina si avvale del carattere simbolico di una interazione testuale, è altrettanto chiaro che il new medium garantisce un ampio spazio “creativo” nella compartecipazione nel processo di costruzione di senso testuale (anche grazie alla multimedialità). Esiste uno scambio dialettico utente/macchina che ricorda fortemente il rapporto dialogico di un’interazione sociale. Questa è la prima peculiarità che consolida il carattere virtuale del nuovo medium. L’utente di Internet o della Computer Graphics o della Realtà Virtuale assiste e crea un’interazione virtuale che, per le sue già citate caratteristiche, lo assorbe nel processo di sospensione dell’incredulità a cui facevamo riferimento all’inizio. Esiste, cioè, un processo di input-output-feedback, tra l’utente ed il computer che garantisce un costante accomodamento, tra le richieste dell’uomo/donna e le risposte della macchina, che assicura sia un esito creativo, sia una peculiarizzazione individualizzata di ogni uso, tale da impedire ogni ipotesi di “consumo medio”.
Ulteriori considerazioni si devono realizzare in relazione ad un’altra delle caratteristiche che specificano la dimensione virtuale e che pone delle importanti questioni ontologiche e semiotiche: l’autoreferenzialità.
I segni della Computer Graphics (4), come è facile intuire, perdono nella loro natura tecnologica la “dimensione indicale”, in quanto, anche laddove l’immagine si riferisce ad un referente esistente nella realtà, la sintesi tecnologica che realizza l’immagine l’allontana decisamente da tale referente. Per quanto persista una dimensione iconica data dalla qualità delle immagini sintetiche, in quanto queste “parlano [...] degli oggetti e delle loro possibilità, senza impegnarsi sulla loro esistenza, tanto che si può trattare anche di oggetti fittizi” [Gasparini e Garassini, 1993], è possibile definire queste immagini autoreferenziali perché esse rimandano a qualcosa che non si trova concretamente e all’esterno, bensì ad un modello matematico interno che le genera.”La tensione referenziale non è del tutto cancellata [...] piuttosto, tale tensione cambia la propria direzione dall’esterno all’interno” [ibidem]. Per tale ragione, possiamo affermare che la Computer Graphics dà vita a mondi autonomi dalle leggi della realtà, che hanno, cioè, una loro autoregolamentazione. Se nel mass-medium tradizionale, come la televisione o il cinema, esiste una rappresentazione analogica, il nuovo medium di massa, anche quando si rivolge ad oggetti esistenti, tramite un’apparecchiatura elettronica (per esempio lo scanner) trasforma il segno analogico in una serie di elementi digitalizzati e quindi discreti (image processing). I dati digitalizzati (dati numerici) vengono poi sottoposti a elaborazione computerizzata. Quindi, anche quando il dato di partenza non è un’immagine di sintesi inesistente nella realtà, quindi un modello matematico, le immagini vengono trattate in modo da passare da uno stato non numerico ad uno numerico. L’immagine, qui, non è più una rappresentazione diretta dell’oggetto, ma una meta-rappresentazione o meta-immagine, la conclusione di un processo di modellizzazione. Il vero referente viene ad essere un insieme di algoritmi con cui si traduce il reale e il realismo ottenuto è diverso da quello pittorico o cinematografico. Possiamo affermare che l’autoreferenzialità è “quel processo di comunicazione in cui i segni rinviano soltanto a se stessi” e nel caso della Computer Graphics essa “fa parte dello statuto tecnico e, per così dire ontologico” [ibidem].
Così posta, la questione sembrerebbe delinearsi in tutta semplicità e pacifica certezza. In verità, come spesso accade, le cose sono sempre un po’ più complicate dell’apparenza. Infatti, siamo proprio sicuri di potere così nettamente distinguere l’immagine sintetica dall’immagine analogica? Be’, scommetterci su, non sarebbe per nulla conveniente. Diciamo che, prima di tutto, ogni linguaggio realizza una simulazione, nella misura in cui esso costruisce un modello della realtà. Il termine simulazione, poi, è ambiguo per definizione, in quanto esso significa sia riprodurre fedelmente, sia illudere. D’altra parte, secondo un autorevole scienziato come Gombrich, l’opera d’arte, all’origine, è nata più come un desiderio di dominio della realtà che come propensione alla rappresentazione imitativa. Ciò avrebbe spinto i primi “artisti” a voler dare vita a degli oggetti veri e propri, dotati di vita propria. Inoltre, anche quando l’arte si esprime nelle forme più palesemente imitative della realtà, l’artista è in grado di dare vita ad un’opera realistica solo con l’ausilio di una qualche forma di modello mentale. Sarebbero nate così le più classiche delle convenzioni dell’illusionismo pittorico, tramite un misto di desiderio imitativo di fedeltà al reale e di un consequenziale ricorso ai più fantasiosi artifici simulativi (vedi le varie forme di prospettiva). Certo, si potrebbe obiettare che se ciò è vero nel caso della pittura, non lo stesso vale per la fotografia o la cinematografia dove, come abbiamo più spesso detto, molti autori esaltano la neutralità del mezzo, l’eliminazione dell’intervento umano. In verità, l’”evidenza delle cose”, qui, è solo fittizia e sebbene il cinema e la foto rafforzino la dipendenza referenziale del rappresentato, per essi “il punto di partenza di tutti questi procedimenti è [...] una realtà, che viene riprodotta in modo apparentemente neutrale. In altri termini si può dire in tutti questi casi l’intervento costruttivo dell’autore viene più facilmente occultato” [Bettetini, 1985]. Quindi, sebbene sia innegabile che l’icona televisiva detiene un rapporto analogico con il suo referente, le cose non sono così nettamente distinte come potrebbe sembrare. Infatti, in tal senso, l’immagine sintetica può essere considerata come l’estremizzazione di un tentativo di maggiore accuratezza descrittiva che però si combina “ad una sempre più scarsa portata referenziale”. Perciò, icona sintetica e pittorica hanno in comune una qualità ontologica: nella pittura e nella Computer Graphics l’artista parte da un modello. Nel caso del pittore, però, tale modello è squisitamente mentale, mentre nel caso della C. G. si tratta di un modello fortemente interpretativo “ottenuto con il massimo di astrazione possibile: quella matematica”, significato e significante vengono a coincidere in una dimensione autoreferenziale. Queau ha parlato di una “frattura epistemologica nella storia della produzione iconica”, perché si è passati inequivocabilmente dalla rappresentazione alla simulazione. In realtà, più che di una frattura dovremmo parlare di una esaltazione di aspetti già esistenti nelle tecniche tradizionali di rappresentazione per immagini: “Nel passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione attraverso modelli logici e numerici si crea uno spazio intermedio in grado di acquisire una certa autonomia, che viene definita da alcuni studiosi come “scarto numerico della rappresentazione”. [...] Quello spazio formale, dominato dalle convenzioni e dalle regole, che è proprio di qualunque pratica iconica, nella Computer Graphics sembra essere dotato di una maggiore opacità e sembra essere organizzato secondo leggi proprie del tutto indipendenti da quelle della realtà ritratta. [...] Se un fotogramma cinematografico non può riflettere normalmente altro che il mondo reale e le sue leggi, un infogramma riflette un mondo simulato [...] dove tutto può essere rappresentato senza ricorrere a trucchi o accorgimenti di montaggio” [Gasparini e Garassini, 1993, 98]. Adesso possiamo convenire pacificamente con la posizione di Queau, quando dice che la simulazione infografica si è orientata verso una “prospettiva idolica” che si caratterizza per una conoscenza dell’oggetto dall’interno. Ciò è cosa assolutamente diversa dalla “prospettiva iconica” e la sua predilezione del carattere imitativo ed esterno.
Un’ultima considerazione va svolta, nel nostro tentativo di definire o delineare il virtuale, in relazione a ciò che i navigatori informatici amano chiamare cyberspazio e che si presenta come la grande specificità della dimensione da noi indagata.
Il cyberspazio o spazio virtuale, è un’entità per primo definita dallo scrittore William Gibson, ma poi entrata, anche sociologicamente, a far parte di quel variopinto “idioma” di coloro che trascorrono, per vari motivi, il loro tempo tra i meandri di questo labirinto nodale che è ormai divenuto il computer. Anche io, che pure non ho una fanatica passione per il mondo elettronico, nelle ore dedicate a questa ricerca “informatica”, ho gelosamente difeso il mio ruolo di cybernauta, impegnato in una sorta di cyberavventura solitaria. Come sempre, d’altronde, il linguaggio, il gergo, evidenzia l’esistenza di una qualche forma culturale o subculturale (per alcuni controculturale) di tutto rispetto. Cioè, è la prima spia che indica una certa ricerca d’identità, anche quando, come nel nostro caso, il gruppo di riferimento è un vero gruppo virtuale, cioè frammentato, composto da individui isolati, lontani e sconosciuti l’uno all’altro. Ci occuperemo di ciò in seguito, adesso interessa verificare cosa realmente sia il “cyberspazio”.
Etimologicamente il termine deriverebbe, secondo Tollander, dal termine greco Kybernetes, indicante colui che tiene la rotta di una navigazione. Il riferimento alla modalità di movimento adottata nelle rotte elettroniche è fin troppo evidente. È importante sottolineare che il “il cyberspazio è una visualizzazione completamente spazializzata di tutte le informazioni in sistemi globali di elaborazione di dati, lungo percorsi forniti dalle attuali e future reti di comunicazione [...], permettendo input e output da e per l’apparato sensoriale umano [...]“, secondo la definizione di Sterling (5). Se ciò non fosse sufficiente ad alimentare una qualche forma di smarrimento concettuale, allora possiamo aggiungere che esso “può essere anche definito come un regno di pure sensazioni”. Se, cioè, siamo ancora banalmente convinti che lo spazio sia sempre un’entità fisica, possiamo allora abbandonare ogni velleità informatica, perché qui la consistenza spaziale è data dalla pura esistenza di uno o più individui che considerano delle entità matematiche come veri oggetti reali. Benedikt fa un interessantissimo parallelo tra lo spazio virtuale, creato per permettere a più utenti di coesistere su una rete informatica, e il mondo delle strutture sociali e delle convenzioni che Karl Popper definiva il “Mondo 3″ (6). L’uno può essere interpretato come evoluzione dell’altro. Comunque, il cyberspazio, come ogni altro dato relativo alle immagini, è inserito nella “matrice numerica custodita nella memoria del computer”. Il contesto è di totale astrazione, quindi, permettendo, di fatto, ogni possibilità di ridefinizione secondo canoni geometrici non necessariamente vincolati alla geometria euclidea. Inoltre, nello spazio virtuale dell’utente, secondo Weissberg, trovano cittadinanza, dal punto di vista percettivo, altrettanto legittimamente, sia le icone del menu dei comandi visualizzati, sia le immagini del luogo fisico in cui è immerso il soggetto che interagisce, tramite un’interfaccia, col computer. Significa cominciare a porre la questione di come il contatto con il cyberspazio possa alterare le modalità percettive del reale. Sebbene i segni abbiano un referente diretto nel modello matematico che le genera, essi e la loro autonomia danno vita, per tale ragione, a dei “quasi-oggetti”. È chiaro che la loro essenza ultima è data da un insieme di convenzioni matematiche, ma diventa lecito chiedersi se ciò significhi che si è attivato un processo di materializzazione di un’entità astratta e formale come la matematica o se invece si sta attivando una dinamica di smaterializzazione del mondo reale delle cose.
Rimane, infine, un’ultima curiosità da soddisfare riguardo questo primo tentativo “definitorio”. Perché, per diversi anni, siamo stati bombardati, dai mass-media, da una campagna sensazionalistica sulla Realtà Virtuale (RV), tanto da definire virtuale ciò che era attinente esclusivamente ad essa, per poi, improvvisamente, lasciarla soppiantare, nell’interesse generale, dal culto della Rete ? Oggi virtuale è ciò che avviene in Internet. Sostanzialmente, si possono condividere le riflessioni di Antonio Caronia a riguardo. In questi ultimi anni, l’interesse dei media è stata attratto inesorabilmente dalla crescita esponenziale dell’utenza delle reti telematiche, nuovo trend di massa. Inoltre, questo interesse, è stato dettato dal fatto che la Rete è divenuta il centro di una grande attenzione da parte dei governi, del mondo economico-pubblicitario e di una serie di lobbies più o meno alla luce del sole. L’enorme potenzialità economica della Rete, la sua eccezionale accessibilità al consumo individuale e collettivo, ha assolutamente messo in secondo piano le meraviglie della RV. È necessario, inoltre, ricordare che mentre la RV è un singolo settore, la Rete telematica è un fenomeno complesso, multiforme e polivalente di comunicazione, al cui interno troviamo anche, come sottosistema, la stessa RV. Quindi la Rete è un enorme contenitore, dove la RV ha un importante spazio, specie dal punto di vista concettuale e dell’immaginario. Anche per tale ragione, inoltre, nel nostro lavoro, spesso parleremo di RV e non di Rete o Internet.
Dal punto di vista terminologico, ciò, ha avuto il già citato effetto di sostituzione o meglio di allargamento, tra l’altro semanticamente più che legittimo, del termine virtuale a tutto quello che riguarda la navigazione in Rete. La RV è caduta, almeno momentaneamente, nell’oblio perché la velocità con cui essa ha saputo adeguarsi all’immaginario popolare non è stata sufficiente. Questo a causa dell’impazienza del pubblico e della delusione delle aspettative provocata da un eccessivo gonfiamento delle attese, nate da un’informazione distorta, troppo esaltante ed eccessiva rispetto a quello che era l’effettivo “stato dell’arte”. Il termine “virtuale”, al contrario, ha inondato lo stesso linguaggio comune, abbandonando definitivamente il “ghetto” del linguaggio filosofico e scientifico in cui era stato da sempre relegato. Scrive Caronia: “È vero, il suo uso prevalente è ancora sinonimo di “irreale”, “finto”, “non autentico”: ma la sua diffusione segna comunque una riscossa della “potenza” sull’ “atto”. O meglio, indica che anche i confini fra queste due categorie traballano, si fanno labili e incerti. Che la vita dell’uomo [...] è a ogni istante sospesa fra l’attimo appena trascorso e una pluralità di eventi possibili, che non sta solo a noi, certo, trasformare in eventi “attuali”, ma il cui accadere ci appare molto più di prima legato alle nostre scelte” [Caronia, 1996, 133].
3. Apocalittici, integrati e cultori della complessità
“Ogni tecnologia è allo stesso tempo un danno e una benedizione; non è l’una cosa o l’altra, è l’una cosa e l’altra”
[Neil Postman]
Il quesito iniziale, esplicito o meno, da cui tutti gli autori hanno preso le mosse della loro riflessione, è stato quello relativo alla effettiva idiosincrasia tra queste nostre due centrali dimensioni moderne. Si sono chiesti: è vera questa supposta discrasia inconciliabile tra la dimensione reale e quella virtuale? Diverse, come vedremo, sono state le risposte date dai vari autori. Ognuna, certamente, contiene una irriducibile qualità specifica, tale da rendere arbitrario ogni tentativo di costruire delle categorie in cui rinchiudere i vari contributi. Tuttavia, per amore di chiarezza, dovremo necessariamente individuare, so già grossolanamente, delle similitudini e delle divergenze tra i vari discorsi. A volte, ciò richiederà delle semplificazioni e delle accentuazioni di divergenza o di convergenza teorica, così come dei tratti delle varie riflessioni. Questi limiti sono inevitabili in un lavoro che cerca di confrontare apporti scientifici così complessi, sfumati e variegati come quelli che andremo ad analizzare.
La prima forzata “classificazione” che, con tutti i suoi limiti, ci guiderà in questa disamina riguarda l’individuazione di due atteggiamenti-guida che sembrano emergere dalle grandi linee dei discorsi realizzati dai vari autori. Mi rendo conto del fatto che questa classificazione può, a molti, sembrare ormai banale, perché sfruttata costantemente, ma io penso che essa possa, soprattutto in questo caso, rappresentare un utilissimo strumento di chiarificazione. Naturalmente, mi sto riferendo alla distinzione, ormai universalmente nota, che Eco ha realizzato tra gli apocalittici e gli integrati. Tale distinzione, come è noto, si riferisce al fatto che l’introduzione di qualsiasi nuova tecnologia della comunicazione (ma ciò vale per l’innovazione in generale) ha sempre provocato, da Platone in poi (7), una profonda spaccatura, tra gli uomini e le donne, in fazioni ferocemente contrapposte. Da una parte coloro che vedono nella innovazione solo fonte di nuova felicità (termine che andrebbe bandito dal vocabolario delle scienze sociali), dall’altra coloro che di quella stessa innovazione recepiscono solo le più tragiche e nefaste conseguenze. Neil Postman, in un testo recente, ha giustamente definito gli uni e gli altri dei “profeti con un occhio solo”, in quanto essi sono in grado di vedere solo un aspetto parziale di fenomeni che, presi nella loro complessità, sono sempre un danno per certi aspetti e un beneficio per altri. Questa corretta ottica “ecumenica” e conciliatrice non deve, però, farci dimenticare che non sempre le innovazioni sono operazioni neutre, cioè prive, al netto, di conseguenze. Compito di ognuno quello di valutare, tra pro e contro, gli impatti probabili, possibili e/o desiderabili. In realtà, tenendo conto di tutto ciò, noi introdurremo un’ulteriore categoria intermedia tra gli apocalittici e gli integrati, che definiremo: cultori della complessità. Membri di diritto di quest’ambitissima categoria coloro che, con la loro analisi teorica, hanno saputo rendere conto della complessità dei fenomeni innovativi della tecnologia e, al di là delle spinte emotive, hanno voluto affrontare la nuova realtà comunicativa con la appropriata lucidità ed imparzialità. Questo non significa che gli apocalittici o gli integrati danno sempre una lettura scorretta o inesatta del fenomeno. Essi, sempre con chiarezza e chiaroveggenza invidiabile, riescono spesso ad analizzare i rischi o i pregi possibili di un fenomeno innovativo. Ciò che li distingue è la loro premura di specializzazione, che li allontana da una visione d’insieme, globale che tenga conto, appunto, della complessità sociale e quindi dell’effettivo gioco delle forze in campo nell’insieme della società. Comunque, ad essi va riconosciuto il grande merito di, in modo weberianamente idealtipico, evidenziare gli eventi possibili e teoricamente realizzabili. Forse solo la presa in considerazione di tutte e tre le categorie può aiutare ad avvicinarci maggiormente ad un’indagine scientificamente valida.
È chiaro che questa classificazione sarà astratta, nella misura in cui io non dividerò concretamente gli autori in apocalittici, integrati e cultori della complessità. La trattazione sarà, per motivi di maggiore utilità e di maggiore scorrevolezza, “amalgamata”, in modo che la divisione per categorie si realizzerà facilmente e automaticamente nella mente del lettore; il quale immediatamente capirà se l’autore trattato in quel preciso momento è un apocalittico o un integrato.
Naturalmente questa categorizzazione sarà riferita solo agli autori da me esaminati, lasciando fuori, di conseguenza, tutti quelli, la grandissima parte, che per una chiara scelta di congruenza o per pura casualità sono rimasti fuori dalla complessiva economia del lavoro.
4. Società nomade
“Il destino dell’elettronauta è tolemaico”
[Paolo Vidali]
Perdita dell’identità, nomadismo, cosa lega questi grandi temi alla nostra riflessione? In realtà, il legame c’è ed è anche forte. E’, la moderna comunicazione, una delle importanti cause delle questioni qui accennate. Cosa significa, inoltre, discutere della perdita del senso del luogo o della sensazione della perdita del corpo o della fine del contatto con il reale, se non discutere anche della nostra identità? E qual è la condizione emblematica del nostro corpo “disseminato” tra le Reti, se non una condizione di nomadismo ontologico? Ma procediamo con più ordine.
Cominciamo con l’affermare che le nuove tecnologie della comunicazione portano l’individuo a realizzare una particolare forma di nomadismo. Negroponte ha opposto la “presenza” telematica alla condizione di viaggio perpetuo dell’individuo post-moderno. In effetti, l’ampia mobilità del essere telematico è una strana mobilità: un viaggiare attraverso percorsi realizzati dallo stesso luogo fisico di permanenza. E, paradossalmente, non è necessario che tale luogo sia statico, grazie all’allargamento della nozione di “spazio comunicativo” che si è realizzato tramite l’applicazione dell’informatica ai servizi di comunicazione (fax, cellulari, satelliti); questo allargamento, di fatto, ha ridotto la dipendenza dalle postazioni stabili. Questo si intende quando si dice che la comunicazione sintetica (9) si realizza tramite l’affermazione del nuovo metamedium. Il computer è ciò che Fausto Colombo chiama metamedium. Una definizione che nasce dalla capacità del computer di contaminare gli altri mezzi tecnologici fino a modificarne il ruolo, la funzione e soprattutto l’impatto sul vissuto umano. Ciò, inoltre, fa del computer un medium “oltre”, in una posizione fortemente privilegiata. Per tale motivo Colombo ha parlato di metaambiente. La pervasività totale del nuovo medium provoca la trasformazione del medium stesso in ambiente. Esso, difatti, pervade il nostro vivere alterando lo stesso concetto di spazio. Basti pensare ai già citati “oggetti nomadi” che con le fibre ottiche e il satellite “collaborano a quella fine del vuoto che tanta parte ha nell’attuale percezione dello spazio nei Paesi avanzati”. Possiamo realmente parlare di un nuovo “esperanto tecnologico”, nella misura in cui il computer è “dovunque e in nessun luogo”, cessando di esistere come oggetto proprio e divenendo, appunto, metaambiente [Colombo, 1993]. Ma il nomadismo permesso dall’informatica si specifica anche in un altro modo: l’ipertesto. Esso rappresenta, come abbiamo già detto, uno spazio virtuale nel quale navigare perdendosi. Esso, ha detto Paolo Vidali, è un territorio che non va appreso, ma perlustrato. La sequenzialità e la linearità razionale della lettura tradizionale viene sostituita da un procedere per associazioni libere, bisogna “saper affrontare il rischio del volo cieco”. Per Barthes “saper leggere, in assoluto, significa saper leggere una frase [...]“, quindi esiste la frase e poi al di sotto la lingua, al di sopra il discorso. Questa concezione non ha valore per l’ipertesto. Il livello frastico, insiste sempre Vidali, lascia il posto a quello relazionale. La competenza di lettura consiste nella navigazione tra i nodi dei labirinti virtuali.
Tutto ciò rappresenta la necessaria premessa per chiederci, adesso, che cosa se ne fa, questo nomadismo virtuale, del nostro corpo, della materia e dello spazio tanto cari a Pasolini? È ancora necessario avere ed esaltare un corpo che vive nei luoghi fisici e che manipola oggetti reali in un ambiente biologicamente concreto? Il sesso ha ancora un ruolo eversivo in un contesto privo di rapporti con il reale? Ma è proprio vero che perderemo questi rapporti con il reale?
(fine quarta parte)
Fonte:
http://www.fucinemute.it/2001/02/pasolini-nellera-di-internet-iv/
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